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二色書きでてきとーに -- varuto (2012-09-15 15 29 38) 名前 コメント
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「更新メモ」を新規作成 -- (R) 2014-02-02 00 11 57 「行動」の項目を細分化、元の文章を分割して再掲載 -- (R) 2014-02-02 00 19 13 「基礎知識」、行動Pが溢れた場合は訓練となる旨を追記 -- (R) 2014-02-02 00 26 24 「遠征」、2P/3P遠征の倍率を現在の仕様に修正 -- (R) 2014-02-02 00 44 35 「遠征」、功績獲得の式を修正(功績倍率と上位陣営ボーナスは、乗算ではなく加算される) -- (R) 2014-02-02 00 50 56 「週末戦」、サブキャラも選出される旨を追記、功績倍率を3倍→現仕様の5倍に修正 -- (R) 2014-02-02 01 05 41 「探索」、称号の獲得条件を100/300/500→50/100/300に修正 -- (R) 2014-02-02 01 15 08 「+行動」内に必要な情報をすべて詰め込んだため、もともとあった「行動」ページを非表示に。 情報のダブリによる混乱を防ぐため。 -- (*1) 2014-06-29 10 47 55 更新メモ消せませんかね… 消せないわな… こちらでもミス… -- (J) 2014-06-29 10 49 56 「キャラのビルド例」にAnchorによるページ内見出しへのリンクを追加 -- (名無しさん) 2014-07-14 18 52 40 メニューを更新しました。 主に、使いやすさと関連性を重視して整理。 試験的にデザインを(多少)変更。 -- (名無しさん) 2015-03-30 10 01 41 チュートリアルの修正やら何やら -- (名無しさん) 2015-03-30 14 16 21 『味方NPC』に29期に追加された新NPCの強化スキルを追記し、タグなどを少し修正。 -- (名無しさん) 2018-11-16 17 01 30
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/88.html
基礎知識錬成材とは練成材種類 ボーナス素材とは 成功率について 基礎知識 作りたい装備の種類(武器/補助武装/防具)を選び、錬成材を使用することで錬成装備を作ることができます。 錬成装備は使用する錬成材と成功結果により、様々なステータスの錬成装備を作ることが可能となります。 装備錬成を行うと、使用した錬成材毎に成功判定を行い、判定に成功した錬成材の上昇値ぶんパラメータが上昇します。 各ステータスには最大値が設定されています。 ※威力+10、命中+40、回避+20、物防+10、魔防+10、耐久+40 一回の装備錬成で使用できる錬成材は最大8個までとなります。 錬成材は1種につき99個まで所持することができます。 所持している錬成材は「装備錬成」にて確認することが可能です。 錬成材とは別に、ボーナス素材となるアイテムをひとつ使用することができます。 装備錬成に使用した錬成材とボーナス素材に設定したアイテムは消費されます。 ただし最大値を越えて上昇することはありません。 錬成材とは 遠征や探索にてドロップアイテムとして入手可能。 ※ダンジョンでは不可。 Note 探索の場合、通常アイテムとは別に練成材を得る事が出来る。例:武器/格闘/主要素:耐久強化+v1 と 威力練成材+4 を同時に入手 遠征でのドロップは行動Pを多く使用するとドロップ率も向上します。 ※行動P1での遠征3回と、行動P3での遠征1回は等価でのドロップ期待値になります。 「錬成材」はアイテムストックにはカウントされません。 「錬成材」はシーズン継承で引き継げませんが、引き継ぎサービスの「アイテムストック引き継ぎ」を利用することで、シーズン引き継ぎが可能となります。 「錬成材」はトレード不可アイテムとなります。 ※「錬成装備」はトレード可能です。 練成材種類 現在確認できている物は以下です 強化量 攻撃 命中 回避 物防 魔防 耐久 成功率 40% +1 +4 +2 +1 +1 +4 12% +3 +12 +6 +3 +3 +12 6% +5 +20 +10 +5 +5 +20 ボーナス素材とは 「装備錬成」に上級装備(武器/補助武装/防具)を使用することで錬成材の成功確率が1.5倍に上昇します。 ※上級装備に要素が付いていても上昇値は変化しません。 成功率について Now construction 物理防御+1、+5の存在を確認。 成功確率が不明。 - J 2016-04-09 23 05 17 名前
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https://w.atwiki.jp/nicoworld/pages/620.html
パーティメンバーの初期能力値についてやツクールの戦闘仕様など。 パーティメンバーの初期能力値 各キャラ共に初期装備品は外した状態での数値になっている。 レベルアップのための経験値 基本事項 レベルアップに必要な経験値はキャラクターごとに異なる。 スペランカーや星井美希はレベルアップのための必要経験値が少なく、TASさんや雪歩&真は多い。 経験値表テンプレ 現レベル 必要経験値 現レベル 必要経験値 現レベル 必要経験値 現レベル 必要経験値 現レベル 必要経験値 1 11 21 31 41 2 12 22 32 42 3 13 23 33 43 4 14 24 34 44 5 15 25 35 45 6 16 26 36 46 7 17 27 37 47 8 18 28 38 48 9 19 29 39 49 10 20 30 40 50 0 RPGツクールの戦闘仕様 RPGツクール2000ヘルプファイルからのまとめ。 通常攻撃のダメージ ダメージ=(攻撃側の攻撃力÷2)-(防御側の防御力÷4) つまり攻撃力が2上昇すると与ダメージが1増加、防御力が4上昇すると被ダメージが1減少することになる。 ±20%のダメージ変動あり。 必殺・痛恨の一撃でダメージは3倍。 防御側が自重(防御)している場合は50%、とかち(強力防御持ち)は75%減少。 敵の攻撃力・防御力算出方法 推定攻撃力=(平均被ダメージ+(こちらの防御力÷4))×2 推定防御力=((こちらの攻撃力÷2)-平均与ダメージ)×4 で知ることが出きる。但し、特殊技能の効果量を知らない以上、このやり方は通常攻撃で測定するしかない。 状態異常などの追加効果のある敵の攻撃は、通常攻撃と同じメッセージが表示される特殊技能だと思われるので注意。 また、あくまで平均から割り出した推定値なので、必ずこの数値であるというわけではない。 通常攻撃の命中率 命中率(%)=式1×式2 式1=100-(100-攻撃側の装備武器の基本命中率(%)) 式2=1+(防御側の敏捷性÷攻撃側の敏捷性-1)÷2 「敵の回避率無視」がついた武器は「式2=1」で計算。 状態異常時はその状態時の命中率変化値(%)をかける。 防御側が「物理攻撃回避率アップ」の防具を装備していると、命中率-25%。 防御側が行動できない状態異常のときは、命中率は常に100%。 特殊技能の効果量 効果量=式1-式2 式1=基本効果量+(攻撃側攻撃力×打撃関係度÷20)+(攻撃側の精神力×精神関係度÷40) 式2=(防御側防御力×打撃関係度÷40)+(防御側精神力×精神関係度÷80) 数値分散度1あたり±5%(数値分散度が最大の10だと最大±50%)のダメージ変動あり。 「防御無視」の場合は、式2=0。 防御に関しては通常攻撃のダメージと同じ処理。 基本効果量0、打撃関係度10、精神関係度0、数値分散度4で通常攻撃と同等になる。 くたばりを回復させる場合、基本効果量の値をHPの回復率(%)として扱う。100以上なら全回復。 特殊技能の成功率 成功率(%)=基本成功率 複数の効果をもつ場合、効果ごとに成功率を計算し成否を判定。 状態を変化させる特殊技能の場合、さらに状態異常発生率をかける。 「……は攻撃をかわした」と出るように設定すると、物理攻撃の特殊技能扱いで「通常攻撃の命中率」の計算式を適用。 HP・MPダメージ攻撃が失敗した場合、能力値減少・状態異常は発生しない。 逃走成功率 逃走成功率(%)={1.5-(敵キャラ全体の平均敏捷性÷主人公全員の平均敏捷性)}×100 逃走失敗1回ごとに逃走成功率を10%上乗せ。 先制攻撃中なら常に逃走可能。 攻撃属性 基本事項 属性変動率=武器属性×魔法属性 複数の属性を持った技の場合、最も変動率の大きい属性が計算に適用される。 戦闘中属性の上昇・低下が起きても一段階しか上下されない。 装備品も同じ属性耐性なら一段階しか上下しない。 0%から1000%までの変動率を5段階で設定可能。Eを小さく(無効、極小ダメージ)、Aを大きく(超ダメージ)設定するのが本来の設定。 5段階とも同じ値に設定したり、値を逆順に設定することも可能。ただし、技や装備品による耐性の上下が正しく働かなくなる。 ダメージ量だけでなく回復量にも適用される。つまり炎属性の耐性を得ると、炎属性の回復量も小さくなる。 現在判明している属性 武器属性なのか魔法属性なのかを明確に判断する基準がないので、両者の区別はしないことにする。 属性 主な技 備考 殴打 ヨガテレポート 耐性強化 切断 ヨガテレポート 耐性強化 冷却 フリーズドライ(天使の像) 耐性低下 燃焼 巨大隕石(黄色中隊) 耐性低下 大地 巨大隕石(黄色中隊) 耐性低下 光 電気 歌 First Stage(雪歩&真) 雪歩 落とし穴 属性ではなく、使用者を示していると思われる 真 ウィッチハント 状態異常 状態異常一覧参照。
https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/86.html
チェインクロニクルRPGとは、TRPGです。 TRPGとは?(リンク先はwikipedia) チェインクロニクルRPGの特徴 パーティ同士の連携プレイが重視される ダイスとトランプを使用 トランプによって行動するラウンドを場に伏せて宣言します。そのためパーティ内でのお互いの行動は推測するしかありません。この意志の疎通のしにくさ故、連携に成功したときは戦闘を有利に進められます。 中世ヨーロッパと中世イスラム、中世東アジアをベースにした舞台 世界設定は基本的に何でもありです。
https://w.atwiki.jp/macca_terakoya/pages/74.html
攻防強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。直接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値、間接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/2、範囲攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/3。消費MP5。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。取得時に物理/魔法を選択。この能力によって相手に与えるダメージは、反射されない。また、追加ダメージで報復持ちキャラを倒した場合、報復は発動しない。追加ダメージに対して、鉄壁や損害制限は発動する。 40 防御無視(小) 攻撃対象の装備品の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。装備品とは、装甲片やお守りなどを含む。 120 防御無視(大) 攻撃対象の能力値(防御/抵抗)と装備品を含むすべての物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を50%減少する。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を100%無効化する。 70 防御阻害半減 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-50%(半減)する。 40 防御阻害無視 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-100%(無視)する。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その25%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 50 反射(大) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その50%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 100 報復 戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃の能力値の直接物理攻撃or威力=魔力の能力値の直接攻撃魔法でダメージを与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。威力減少や鉄壁による威力減退あり。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。不死持ちが戦闘不能状態で連続遠征に臨んだ場合、開始時に不死持ちはHP1の状態で復活している。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。発動時にMP10消費。足りない場合は不発。先制や報復や激痛による戦闘不能に対しても発動する。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-50%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-100%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法攻撃を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超える物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超える魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 規自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数にカウントしない。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。